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游戲競爭慘烈: “不能讓玩家一眼喜歡,那出來就是死”

游戲上癮只需要五分鐘?

一位騰訊游戲的項目負責人向第一財經記者承認有專門的團隊在研究用戶心理。不過,騰訊互娛公關團隊負責人羅施賢向記者表示:“這個應該算是一種天大的誤會,為了用戶體驗優化。”

希望用戶喜歡游戲是商品的優化,要是讓用戶上癮顯然走錯路了。心理咨詢師任雨辰向第一財經記者表示:“和毒癮、酒癮、煙癮等相似,網絡游戲上癮包含一種患者對于沖動控制的障礙。與其他上癮一樣,網絡游戲上癮的癥狀會從生理和精神上給人帶來負面影響。”

上癮是競爭的“極致”

騰訊互娛公關負責人并不愿承認該研究團隊的目的就是要讓人上癮:“騰訊游戲為了吸引用戶自然會有用戶研究團隊,但職能不是說讓人上癮,實際上,為了用戶合理游戲還需要做一下游戲時間過長收益減少的設置。對于一家這么大的游戲公司而言,比任何人都希望大眾合理游戲,并正確看待游戲。”

不過,游戲公司想方設法讓用戶喜歡上自己的游戲甚至讓用戶上癮背后也有行業競爭激烈因素推動。

第一財經記者采訪了多位游戲公司人士,一位國內前十游戲公司相關負責人向記者表示:“游戲公司就是要想辦法讓游戲好玩,被用戶喜歡,辦法用到極致就會讓用戶上癮。這個沒辦法,現在競爭這么激烈,一款游戲如果五分鐘無法吸引到用戶,那基本宣告了這款游戲的死亡,幾千萬投資打水漂。”

根據2017年ChinaJoy展上發布的《中國游戲產業報告》,截至今年上半年,我國游戲用戶已經突破5億,隨著人口紅利的減少,游戲產業增速也開始放緩,游戲行業競爭激烈,整合加速,其中騰訊、網易兩家發行或代理的移動游戲實際銷售收入已經占國內移動游戲市場實際銷售收入七成。大量游戲公司在夾縫中生存。

“現在游戲太多了,你隨便翻一個游戲產業報告就可以看到,每天每個月有非常海量的新游戲上架。大部分游戲沒有特色,不能讓玩家一眼喜歡,那出來就是死。”一位游戲公司負責人向記者舉例,“一個團隊按最少20人,投入資本按100萬算,一款正經的自研游戲研發最快半年甚至更久,如果游戲不能讓玩家5分鐘內喜歡,那這20個人半年的投入就打水漂,很多人拿自己的錢創業做游戲,最后傾家蕩產的案例數不勝數。”

商業利益與社會責任

游戲企業讓自己的產品有吸引力固然沒錯,倘若讓供玩家休閑娛樂的游戲變成讓用戶上癮的精神鴉片,會對社會產生負面效應。

任雨辰向記者表示,在目前的DSM-5(《精神疾病診斷與統計手冊》)當中雖然網絡上癮和游戲上癮并未列入目錄中,但是專家們正在熱烈調查中。和毒癮、酒癮、煙癮等相似,網絡游戲上癮包含一種患者對于沖動控制的障礙。與其他上癮一樣,網絡游戲上癮的癥狀會從生理和精神上給人帶來負面影響。包括暴躁易怒、影響正常思維、隔絕自我與外界交流接觸,身體虛弱等癥狀。

“網絡游戲雖然表面上其樂無窮,但是網絡游戲上癮如果處理不當,很容易造成抑郁癥。一個針對中國及新加坡青少年的研究發現,重度游戲玩家比同齡人有2.5倍以上的概率感到抑郁,甚至患上抑郁癥同時,本身經歷著抑郁情緒,焦慮情緒的玩家也更有可能對網絡游戲上癮,從而逃避現實生活中的壓力和不滿。”任雨辰表示。

事實上,游戲上癮會產生的危害遠不止這些,而作為游戲公司也絕不能一味追求商業利益而忽視游戲本身的特殊性,避免讓游戲成為精神鴉片。

在《王者榮耀》被質疑“毒害未成年人”事件之后,騰訊于近日宣布以《王者榮耀》為試點,推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”——限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系。其中包括12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時;增加“未成年人消費限額”功能,限制未成年人的非理性消費等。

除了企業,政府也一直在加強游戲監管,2016年7月1日,國家新聞出版廣電總局《關于移動游戲出版服務管理的通知》開始正式實施。不過,業內建議,可以學習國外采取游戲分級管理。藍港互動總裁廖明香表示:“我們一直非常關注分級標準的出臺,并會全力配合相關部門,為凈化國內的游戲市場做出企業應盡的義務。”

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