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網競科技:深化布局電競產業生態,助推數字文化新體育發展

前言:風起浙江,潮涌錢塘。浙江這片創新的沃土孕育了一批又一批的新銳浙企,他們搶抓了新一輪科技與產業變革的機遇,勇立創業創新潮頭,站在全新的起點開創嶄新的事業,為浙江經濟發展注入了新的活力。浙江在線經濟中心特推出“新時代·新動能——尋找新銳浙企”系列報道,進一步挖掘促進浙江經濟高質量發展的新力量,探索并解讀他們的進階歷程。

錢塘江畔,一朵白色的“蓮花”正靜靜地綻放,與杭州老城區隔江相望。這朵“蓮花”正是2022年杭州亞運會的主體育場——杭州奧體中心。而與往屆不同的是,在杭州舉辦的第19屆亞運會首次將電競項目列為了洲際體育賽事的正式比賽項目。

當下,隨著互聯網技術的發展,電競文化和產業風起云涌。作為互聯網高地的杭州,也逐步形成了電競產業鏈,類似網競科技這樣的本土電競企業開始進入大眾視野,成為中國電競井噴式爆發的最好證明。

近日,浙江在線記者深度訪談網競科技創始人、CEO曾海,與他聊了聊“全民電競”熱潮背后,中國電競是如何從“玩物喪志”的“電子海洛因”成為正式體育項目;相較于傳統體育,又還有多長的一段路要走?

藍海市場:

政策驅動下的“全民電競”時代

“一群年輕人坐在電腦前激烈地敲打著鍵盤”,這或許是談及電子競技時,大家腦海中浮現的最簡單粗暴的畫面了。受傳統觀念的影響,“電競=游戲=不務正業”是大眾尤其是年長一輩的固有想法。

作為1990年出生的青年創業者,曾海曾經也是家長眼中的“網癮少年”,而如今他把愛好變成了自己的事業。2015年,曾海創辦浙江網競網絡科技有限公司,短短幾年時間,公司發展布局已由最初的網吧服務拓展至電競賽事、電競場館、電競教育、智能硬件四大事業群,估值20億人民幣。現任杭州市下城區電子競技協會會長、《電子競技場館建設標準》的參編成員、并入選2018年福布斯中國30位30歲以下杰出創業者榜單。曾海的創業歷程,映射出了電競行業在我國的發展變化。

中國電競的發展在2000年左右起步,2001年,世界電子競技大賽(WCG)正式進入中國,2003年,國家體育總局正式批復將電子競技列為第99個正式體育競賽項。但中國電競的發展并沒有想象中那么順利。

傳統教育下人們對電競的偏見已經根深蒂固,當時整體從業環境也并不盡如人意。直到2010年左右,隨著互聯網技術的快速發展,電子競技的互聯網屬性愈發得以凸顯,以DOTA為基礎,加之《英雄聯盟》、《DOTA2》的助推,中國的電競開始走上快車道。

隨后,國務院、文化部、國家體育總局及各地方政府相繼出臺一系列政策、規劃對電競產業進行扶持。如國家體育總局2016年發布的《體育產業發展“十三五”規劃》、文化部2016年發布的26號文件、2017年發布的《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》等。政策的加持、資本的涌入、越來越龐大的電競用戶數量給電競產業提供了最好的生存土壤。

根據企鵝智酷發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》,2017年中國電競用戶規模達到2.5億人,并首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數據紀錄。此外,伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》報告顯示,中國電競產業2017年市場規模達到770億元。

“電競剛發展起來的那幾年,大家都是處于盲目的狀態,盲目激情,盲目樂觀,但現在,大家已經能更理性地去審視這個行業。”曾海告訴記者,與行業最初野蠻發展的階段相比,現在從業者更多是去考慮如何發展企業,如何打造產業生態。大眾對于電競的觀念正在逐步改變,電競正逐漸走向大眾化、規模化、產業化。

產業集群:

復制杭州“電競小鎮”模式

2014年底,曾海看到了電競行業的藍海,雖然當時的他已經是米趣科技聯合創始人,但埋藏在心底多年的電競夢讓他再次萌生了創業的想法,也正是這個想法,成就了今天的網競科技。

2015年8月,網競科技正式成立。最開始曾海將目光投向了用戶群體最為聚集的地方——網吧。“我們是以網吧為切入點,與傳統網吧相比,我們擁有更多的電競資源。在國內,像我們這樣把電競與場景結合,以構建平臺的形式,以電子競技綜合服務運營商的定位來運作的企業不多,而且我們卡位也比較早。”

于是,憑借網娛大師這款“網吧+電競”的移動端APP產品,網競科技在一年之內就覆蓋了全國近兩千萬網吧用戶群體,并在2016年8月獲得由浙江省金控資本、深創投、米碩基金領投的1.5億人民幣A輪融資,以及2017年12月獲得由建競基金領投的2億人民幣A+輪融資。

當然,除了電競行業的蓬勃發展及網競自身的競爭實力,在分析網競得天獨厚的優勢所在時,華體集團可謂是幕后推手之一。華體集團是中國奧委會控股的體育產業企業集團,2016年華體集團成立了華體電競,2017年華體電競聯合網競科技合資成立華體網競(杭州)體育文化發展有限公司,開啟了“體育產業國家隊+電競行業領軍企業”合作模式。借力華體,網競科技更迅速地走在了行業前列。

如今,網競科技旗下已涵蓋電競賽事、電競教育、電競場館、智能硬件四大事業群,業務涉及賽事信息自動化產品研發、賽事執行服務、電競教育培訓、電競小鎮運營、網吧運營、智能硬件研發等。“為全球電競愛好者服務”,成為曾海和網競科技的發力方向。

2017年6月,杭州下城區政府宣布,要在石橋轄區打造近500萬平方米的中國(杭州)電競數娛小鎮,覆蓋游戲內容授權、賽事組織運營、電競內容制作等,構建以電競為核心的生態圈,其中包括一座為亞運會準備的專業電競場館。

值得一提的是,小鎮的運營方正是網競科技。“目前,小鎮首發區——建筑面積15萬平方米的海藍國際電競數娛中心已經建好。”曾海表示,網競科技通過政策優惠、投資并購等方式持續引入電競企業、知名俱樂部和電競泛娛樂品牌賽事活動。豐富的賽事IP資源將形成線下流量聚集,推動電競相關產業的聚集與發展,培育和完善電競產業鏈。

“在運作好杭州下城區的電競小鎮之后,我們會將該運營模式復制到更多的城市。”曾海表示,網競科技正逐步將小鎮運營業務輻射至北京、上海、江蘇、四川、河南及海南等全國各地,與各地方政府共創“電競特色小鎮”,搭建產業綜合運營平臺,大力發展以電競賽事為核心的電競體育運動。

新產業體育:

以賽事共治為核心的電競生態圈

電競發源于游戲產業,興于資本爆紅,爆紅于直播,最終又回溯體育產業本源。融合了游戲、體育、娛樂三重屬性的電競行業,曾海用“新體育”來概括形容它。

在今年8月雅加達第十八屆亞運會上,《王者榮耀》國際版、《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《皇室戰爭》、《爐石傳說》和《星際爭霸》成為新增的六項電子體育項目,雖然都只是表演賽,在國內也沒有賽事直播,但這依然是電競史上的里程碑事件,是電子競技邁入主流體育競技的標志性一步。

目前,電子競技形成了一條相對成熟的產業鏈,龐大的用戶群體、高漲的參與熱情都詮釋了其發展勢頭的迅猛,但相較于傳統體育,電競依然是剛起步的行業,還有很長的一段路要走。如主管單位的不明確、巨頭廠商的把控、從業者素質與賽事質量參差不齊等。

“在以游戲為核心的生態圈里,一定是廠商說了算,但如果將其定義為體育,就一定是以賽事共治為核心,需要有中立的組織,讓大家都能進來一起玩。”因此,曾海認為,電競目前正處于從2.0進化到3.0的階段,以游戲為核心的生態圈將變成以賽事共治為核心的生態圈。

曾海告訴記者,自己現在空閑時依然還是會玩電競游戲,并笑稱自己有小孩之后也會引導他去玩電競游戲。面對當下部分父母仍將電競視為洪水猛獸這一現象,曾海認為,電競已經成為當代年輕人的一種生活方式。“其實電競有很多好處,比如釋放情緒、鍛煉思維,提升團隊協作能力等。父輩們的固有想法是當公務員、醫生、教師等所謂的穩定工作才是正確的,像籃球足球等興趣愛好在他們眼里根本沒有什么用,但那是他們對我們這一代人生活和工作方式的還不了解,人對某一事物的恐懼往往源自于不了解。”

曾海表示,四年后杭州亞運會的舉辦對電競行業而言將是巨大的機遇,也是為行業正名強有力的方式。杭州作為國內數字產業最發達的城市之一,在綜合性體育賽事的加持下,聚集了頂級俱樂部、電競小鎮及大量優秀本土電競企業,網競科技也將助力杭州打造“電競之都”,這一新體育形態也將成為杭州市的全新名片。

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